中世纪城市建设游戏的历史不准确性分析
一、新闻概述
1. 标题
中世纪城市建设游戏的历史不准确性分析
2. 发布时间
2020 年 5 月 1 日
3. 来源
莱顿中世纪研究学者博客
4. 作者
Alexia Kerkhof(莱顿大学助理教授)
二、核心内容
1. 事件摘要
A. 主要内容
本文探讨中世纪城市建设类电子游戏的历史准确性问题,分析游戏机制与真实历史之间的差异。
B. 核心亮点
- 城市建设游戏的起源与发展历程
- 中世纪村庄生活的真实面貌
- 中世纪定居点的规划模式
- 更历史准确的游戏设计建议
2. 背景介绍
A. 游戏类型起源
城市建设游戏起源于 20 世纪 90 年代,结合了策略游戏和管理游戏的特点。
B. 相关上下文
本文撰写于新冠疫情期间,居家办公使更多人接触电子游戏。
三、详细报道
1. 城市建设游戏的发展历史
A. 早期作品
城市建设游戏的起源可追溯至 20 世纪 90 年代,代表作品包括:
- Sim City(1989)
- Caesar(1992)
- Age of Empires(1997)
B. 中世纪主题作品
中世纪主题的城市建设游戏很快出现:
- Settlers(1993)
- Knights and Merchants(1998)
- Anno 系列(1998-2019)
C. 游戏机制特点
这些游戏的典型玩法:
- 在资源丰富的地点建立村庄中心
- 收集资源获取建筑材料
- 建造房屋和设施
- 建立专业化生产链
- 看到定居点有机增长
graph LR
A[建立村庄中心] --> B[收集资源]
B --> C[建造设施]
C --> D[建立生产链]
D --> E[定居点增长]2. 历史与游戏的差异
A. 人口增长模式
游戏中展示的线性增长模式与历史不符:
- 12 至 18 世纪,许多欧洲村庄的人口保持相对稳定
- 农业剩余被教会和封建领主剥夺
- 歉收、强盗、战争和疾病随时可能摧毁村庄
B. 经济生存状态
中世纪农民的生活状态:
- 大多数农民生活在生存边缘
- 农业盈余被教会和领主抽走
- 任何灾害都可能导致社区毁灭
graph TD
A[农业生产] --> B[剩余产品]
B --> C[教会什一税]
B --> D[领主租金]
B --> E[农民自留]
E --> F[生存储备]
F -->|不足| G[饥荒风险]
F -->|充足| H[勉强维生]C. 游戏中的例外
Banished(2014)是一个例外:
- 高死亡率
- 恶劣天气会阻碍增长
- 玩家必须不断对抗困难
- 但目标仍是扩张
3. 中世纪村庄生活的复杂性
A. 土地所有权结构
土地可能属于:
- 领主
- 地方附庸
- 修道院
- 公爵或伯爵
B. 税收与义务
税收、租金和什一税是连接土地主与农民的组织结构:
- 税收支付常与宗教节日相关
- 税收官的访问是农业年度的大事件
- 某些义务会抽调社区急需的劳动力
C. 村庄自治
拥有领主权的农村社区:
- 拥有法庭
- 设有治安官和长老
- 有本地民兵组织(荷兰语 schutterie)
- 设有绞刑架以威慑强盗
4. 中世纪定居点的规划类型
A. 规划建设的重要性
中世纪定居点在发展的最初阶段是按照特定设计规划和布局的。
B. 布拉班特圆形庄园
- 加强的圆形家园,带有护城河
- 通常位于河流弯曲处附近
- 包含多个农场
- 扇形地块模式从中心向外辐射
graph TD
subgraph 布拉班特圆形庄园
Center[圆形庄园中心]
Farm1[农场1]
Farm2[农场2]
Farm3[农场3]
Plot1[扇形地块1]
Plot2[扇形地块2]
Plot3[扇形地块3]
Moat[护城河]
River[河流]
end
Center --> Farm1
Center --> Farm2
Center --> Farm3
Farm1 --> Plot1
Farm2 --> Plot2
Farm3 --> Plot3
Moat --> Center
River -.靠近.-> MoatC. 街道式定居点
- 考虑附近沼泽地开发而建
- 一排农场与均匀大小的矩形地块
- 垂直于高出道路的直线排列
D. 复杂开发村庄
- 设有护城河围栏的教堂家园
- 以中心草地为中心
- 道路旁有一排农场
- 东侧耕地由提供饮用水的沟渠边界(荷兰语 bansloot)
graph LR
subgraph 复杂开发村庄布局
Road[道路]
Church[教堂家园]
Meadow[中心草地]
Farm1[农场1]
Farm2[农场2]
Farm3[农场3]
Arable[耕地]
Ditch[饮水沟]
end
Road --> Farm1
Road --> Farm2
Road --> Farm3
Church --> Meadow
Farm1 --> Arable
Farm2 --> Arable
Farm3 --> Arable
Arable --> Ditch5. 定居点的建立过程
A. 发起者
许多中世纪开发项目由以下方发起:
- 修道院
- 自由人联盟
B. 授权流程
从封建领主处获得或购买殖民荒野的许可。
C. 土地清理方式
清除林地以创造耕地:
- 砍伐树木和灌木(荷兰语 rode)
- 或受控火灾焚烧(荷兰语 brant)
D. 土地测量
领主派来的测量员会测量将要耕作的区块或条田:
- 耕地条田通常深 1250 米(6 个荷兰语 voorlingen = furlongs)
- 犁可以沿长直线行驶而无需转向
- 重要区块由树篱、土方工程、木结构、沟渠或道路划分
E. 水源的重要性
饮用水源(河流或溪流)的存在是选择定居点位置的重要因素。
6. 定居点的管理
A. 耕作制度
土壤质量必须通过轮作仔细控制:
- 在耕地的不同地段播种特定作物
- 一部分休耕以恢复肥力
- 英文三田制,荷兰语 drieslagstelsel
B. 牲畜管理
- 牛羊在公共草地上放牧
- 由牧羊人或牧牛人看守
- 猪在附近森林中觅食
- 秋季冬荒来临前宰杀
C. 道路维护
道路和河流对作物和牲畜运输很重要:
- 有些铺路,有些未铺路
- 需要维护
- 对什一税支付至关重要
- 什一税征收员在田间评估收获
- 在路边收割谷物
D. 建筑维护
社区内的建筑也需要维护:
- 农舍、社区谷仓和马厩由木材制成
- 每几代人需要重建
- 只有农场或家园的名称延续
7. 定居点面临的威胁
A. 自然威胁
天气是决定收成成功的重要因素:
- 风暴
- 干旱
- 洪水
- 可能摧毁收成并减少社区人口
B. 疾病威胁
疾病和流行病:
- 农村情况比中世纪城镇好得多
- 但流行病仍可能意味着村庄的终结
- 牲畜疾病以残酷方式影响中世纪生存经济
C. 战争威胁
中世纪战争的后果:
- 路过的军队可能掠夺村庄
- 烧毁农场
- 随意处决村民
- 强征物资、食物和供应品作为紧急税收
- 附庸召集旗帜和从村庄社区征兵可能抽走大部分成年男性
- 战争也 disruption 了向村庄提供建筑材料和商品贸易网络
D. 内部威胁
村庄社区结构的内部威胁:
- 因土地纠纷引起的社会动荡
- 世仇可能撕裂社区
- 地方性的世仇造成死亡和绝望
- 社会不稳定的社会更容易受到内部异端邪说和巫术指控的影响
mindmap
root((中世纪定居点威胁))
自然威胁
天气
风暴
干旱
洪水
疾病威胁
人类流行病
牲畜疾病
战争威胁
直接掠夺
烧毁农场
处决村民
强征物资
征兵
贸易中断
内部威胁
土地纠纷
世仇
异端指控
巫术指控8. 更历史准确的游戏设计建议
A. 规划优先
定居点应该首先被规划,而不是被迫从社区中心有机增长:
- 第一定居阶段是布局适应地形和社区需求成功与否的测试
- 只有在初始布局证明成功后才计划进一步扩张
B. 灵活道路系统
能够建造直线道路和曲线道路:
- Cities Skylines(2015)以极其灵活的布局工具闻名
- YouTube 创作者 Play Curiously 使用其工具重建了中世纪克罗地亚村庄
C. 景观特征
灵活的道路绘制工具也可用于布局沟渠、树篱和围栏:
- 这些特征是中世纪耕作景观经验的核心
D. 洪泛区机制
拥抱可能限制和危害牧场和耕地的洪泛区概念:
- Pharaoh(1999)和 Children of the Nile(2004)已实施此功能
- 这种机制同样适合中世纪城市建设者
- 向公众展示中世纪社会如何处理季节性洪水
- 展示风暴洪水可能造成的破坏性影响
E. 税收机制
引入农业剩余被教会和封建领主抽取的机制:
- 什一税、税收和租金
- 不应将税收抽象为收入修正符
- 不让玩家自己成为抽取者
- 可以展示税收官访问村庄
- 在路边数谷物捆
- 选择小牛和鸡
- 将中世纪祖先的经验可视化
- 帮助教育公众了解中世纪村庄生活
sequenceDiagram
participant Tax as 税收官
participant Village as 村庄
participant Church as 教会
participant Lord as 领主
Village->>Village: 收获季节
Tax->>Village: 访问村庄
Tax->>Village: 评估田间收获
Tax->>Village: 路边收割谷物
Tax->>Village: 选择牲畜
Village->>Church: 支付什一税
Village->>Lord: 支付租金
Village->>Village: 保留剩余部分9. 游戏开发的设计考量
A. 线性增长模式
从游戏玩法角度来看,线性增长模式是有意义的:
- 看到定居点以线性方式增长是一种奖励
- 培养进步感
- 激励玩家保持动力并推进到下一个扩张阶段
B. 失败惩罚
游戏通常会避免过于严厉地惩罚失败:
- 以免使玩家丧失士气
C. 路径寻找
为了便于模拟村民的路径寻找:
- 更容易实施网格状道路和建筑系统
- 而非允许曲线道路的非网格建筑系统
- 目前只有 Cities Skylines 能够以令人满意的方式做到这一点
D. 营销考量
出于营销目的和可识别性:
- 游戏开发商通常不会偏离公众已经熟悉的中世纪形象
- 对于中世纪城市建设者,这意味着风车、勤劳的农民、大量羊群和石城堡
- 土地测量、作物轮作和什一税收集不符合这种形象
- 挑战了关于前工业环境中未受教育农民的浪漫化图景
四、影响分析
1. 游戏设计与历史真实的平衡
虽然中世纪主题城市建设游戏可以从将我们对中世纪定居点历史的了解融入游戏玩法循环中受益,但对于游戏开发商来说,偏离既定公式可能并不理想。
2. 公众认知的影响
中世纪定居点根据混乱的道路计划有机发展的想法深深植根于公众认知中。
3. 教育价值
允许在中世纪城市建设者中建造直线和曲线道路:
- 可能有助于挑战关于中世纪村庄生活的一些刻板印象
- 是一种丰富的体验,通过中世纪祖先的眼睛看世界
- 人们可能会发现他们的生活并没有那么不同
五、各方反应
本文为学术分析文章,主要从历史学角度分析城市建设游戏的设计问题,提出了建设性的改进建议。
六、相关链接
1. 视频资源
YouTube 创作者 Play Curiously 使用 Cities Skylines 重建中世纪克罗地亚村庄的视频
七、参考资料
- Fossier, R. (2004). The Rural Economy and Demographic Growth. In: D. Luscombe & J. Riley-Smith (Eds.). The New Cambridge Medieval History. Cambridge: Cambridge University Press, 11-46.
- Van Ham, W. (1979). Dorp en dorpsleven in middeleeuws Wouw. in: A. Delahaye (red.), De Heren XVII van Nassau-Brabant, 316-336.
- Kerkhof, P.A. (2020). Saer, Saert; een Zuid-Nederlandse veldnaam van onzekere oorsprong. Noordbrabants Historisch Jaarboek.
- Leenders, K.A.H.W. (1996). Noord-Vlaanderen en de Noordwesthoek; een vergelijking. Tijdschrift voor Waterstaatsgeschiedenis 5, 67-73.
- Leenders, K.A.H.W. (1989). Verdwenen venen; een onderzoek naar de ligging en exploitatie van thans verdwenen venen in het gebied tussen Antwerpen, Turnhout, Geertruidenberg en Willemstad (1250-1750). Reeks Landschapsstudies 13, Wageningen.
- Oosthuizen, S. (2017). The Anglo-Saxon fenland. Windgather Press.